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L'éditeur de ressources

le Mer 22 Nov - 14:35

Aperçu et procédé :

Disponible dans l'onglet "Outils" du menu, l'éditeur de ressources permet à l'utilisateur de créer des intersections, des bâtiments, des parcs, des arbres et autres accessoires...

Une fenêtre apparaît une fois avoir sélectionner "nouveau" à partir de l'éditeur de ressources. Elle montre qu'un choix est disponible parmi les types de ressources décrites ci-dessus et supportées. Choisir ensuite un modèle.



Si vous souhaitez utiliser un modèle personnalisé, choisissez alors un format de fichier .fbx sur l'écran suivant, ou cochez la case "modèle par défaut".

La prochaine étape est l'outil de décoration, où divers objets peuvent être utilisés pour décorer. Si le type d'objet permet des valeurs de jeu à régler, vous pouvez le faire sur le panneau Propriétés, dans le coin en bas à droite.



L'objet a maintenant été créé et enregistré. Il sera disponible pour une utilisation dans le jeu, et pourra être trouvé dans la même catégorie que le modèle qui a été utilisé lors de sa création.

Dans tous les outils de l'éditeur, quand une petite icône de dossier est visible, il est possible de cliquer dessus pour ouvrir le dossier contenant les ressources actuellement affichées.


Spécifications des objets importés :

La modélisation

Cette section est très dépendante du logiciel de modélisation que vous utilisez, mais ceci devrait s'appliquer à la plupart d'entre eux :


Les parts du système du logiciel de modélisation doivent être réglés au système métrique avec 1 unité = 1,0 mètre.

Il est important que le modèle soit un seul objet sans hiérarchie. Veillez donc à réduire la hiérarchie dans 3DS Max par exemple. Il est également important pour le modèle d'utiliser un matériau unique, sinon il sera divisé en sous-maillages et ne parviendra pas à afficher certaines parties.

Si votre modèle s'importe latéralement, vous devez expérimenter avec le pivot pour que votre logiciel de modélisation s'accorde avec le système de coordonnées de l'unité (système de coordonnées gaucher + X est juste, + Y est le haut + Z est vers l'avant (dans l'écran).

Le pivot dans votre modèle doit être 0 sur l'axe Z et en bas au centre de l'édifice. Par exemple, 3DS Max a besoin d'une rotation de + 90 degrés sur l'axe X pour correspondre au système de coordonnées de l'unité. Les sommets du bas du bâtiment doivent être à 0.

La taille des objets a besoin de s'adapter a une grille où une cellule fait 8x8 mètres. Il y a des contraintes sur sa taille en fonction du modèle que vous utilisez, durant l'import (le zonage de bâtiments peut être en 4x4 le plus souvent alors que les services de la ville peuvent atteindre 16x8). Ces limitations ne sont actuellement pas documentés en un endroit, mais l'éditeur de décoration limitera la taille des cellules d'un bâtiment en fonction de son type donc il faudra dans un premier temps jouer avec le modèle que vous prévoyez d'utiliser avant de modéliser quelque chose qui peut être trop grand. Une très bon hauteur du plancher serait de 2,5 à 3 mètres.

Une bonne taille pour une porte standard serait d'environ 2 mètres. Dans les centres commerciaux ou autres, elle pourrait être plus élevé. Si le bâtiment est très grand, disons beaucoup plus de 10 étages, le designer doit réduire la hauteur du plancher. Cela se fait parce que le bâtiment semble trop élevé dans le jeu et cela conduirait à deux problèmes:
1. la caméra du jeu ferait un saut vers le haut puis vers le bas à chaque fois que le bâtiment est traversé dans le monde du jeu. 
2. Il serait difficile de voir le niveau de la rue clairement.

En général, les bâtiments utilisent des cartes en 1024x1024 ou 1024x512 si le bâtiment est petit ou simple. Si vous travaillez sur un grand bâtiment, essayer de voir si il peut être monté dans 2048x1024 avant de prendre une carte de taille 2048x2048. Nous essayons de ne pas utiliser des cartes de 2048x2048, les utiliser uniquement dans des bâtiments très importants comme un stade ou un aéroport.

Le matériau pour les bâtiments peut aller jusque 6 textures. Chacun a besoin d'utiliser le même nom que le fichier FBX avec un suffixe du type de la texture.
- Le suffixe "_d" est la texture de diffusion (RGB) - 3 canaux de couleurs qui définissent l'albédo.
- Le suffixe "_a" pour la texture alpha (masque) - le canal alpha qui permet de gérer la transparence.
- Le suffixe "_c" est la couleur de texture (masque) - des variations de couleur peuvent être appliqués par pixel.
- Le suffixe "_i" est pour l'illumination (masque) - définit pa pixel si la couleur de diffusion doit être émissive.
- Le suffixe "_n" est la texture normale de la carte (RGB).
- Le suffixe "_s" est la texture spéculaire (masque).


Le dossier de l'utilisateur pour l'importation du modèle se trouve sur :

Windows C:\Users\\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import
Mac /Users//Library/Application Support/Colossal Order/Cities_Skylines/Addons/Import
Linux /home//.local/share/Colossal Order/Cities_Skylines/Addons/Import


Vous remarquerez peut-être vos modèles personnalisés deviennent parfois très déformés lorsqu'elles sont vu de loin: car le le jeu génère automatiquement un niveau de détail (LOD) du modèle et la texture dans le but de préserver les ressources. Pour résoudre ce problème, il faut fournir son propre niveau de détail (LOD) et le renommer  yourModelName_lod.fbx. Il faut également créer sa texture de diffusion pour le modèle sinon le jeu en fabriquera un automatiquement. Nommer cette texture avec le suffixe "_lod_d".

Les bâtiments

Général :
8m x 8m pour une cellule.
La taille maxi pour reproduire automatiquement des bâtiments est de 4x4 cellulles.
Les tailles maximales pour placer manuellement les bâtiments: 16x8, 15x9, 14x11, 13x12, 12x13, 11x14, 9x15 or 8x16 cellules.

Textures supportées :
- Diffusion (lien en anglais)
- Carte normale (lien en anglais)
- Spéculaire (lien en anglais)
- Alpha (niveaux de gris) (lien en anglais)
- ColorMask (niveaux de gris, la couleur blanche signifie que la carte de diffusion est multipliée par une couleur variable)
- Illumination (niveaux de gris, la couleur d'illumination est prise à partir de la carte de diffusion)

Les arbres

Général :
Les ressources importées comme les arbres oscilleront automatiquement dans le vent.
Les niveaux de détail (LOD) de arbre sont automatiquement crées.

Textures supportées :
- Diffusion
- Carte normale
- ColorMask (niveaux de gris)
- Alpha (niveaux de gris) 


Les accessoires

Textures supportées :
- Diffusion
- Carte normale
- Spéculaire (niveaux de gris)
- Alpha (niveaux de gris) 
- ColorMask (niveaux de gris, la couleur blanche signifie que la carte de diffusion est multipliée par une couleur variable)
- Illumination (niveaux de gris, la couleur d'illumination est prise à partir de la carte de diffusion)


Les véhicules

Général :
Les roues d'un véhicule sont au ras du sol (Y proche de 0). Elles sont automatiquement reconnues comme des roues et se tournent lorsque le véhicule se déplace. Vous ne devez donc pas relier les roues à la carrosserie de la voiture.
Comme pour les bâtiments, les modèles LOD de véhicules sont automatiquement crées en cas de remplacement par "[nom du mod-le]_lod.fbx".
Les remorques de véhicules peuvent être personnalisés à partir du panneau de propriétés. En revanche, il faudra relancer le jeu pour les rendre disponibles. La ressource (ou la remorque) sélectionnée est enregistrée dans le même fichier, avec le véhicule principal.
Le son, la lumière et les effets d'urgences ne peuvent être personnalisés pour l'instant.

Textures supportées :
- Diffusion
- Carte normale
- ColorMask (niveaux de gris)
- Alpha (niveaux de gris) 
- ColorMask (niveaux de gris, la couleur blanche signifie que la carte de diffusion est multipliée par une couleur variable. Si le modèle a un effet d'éclairage de secours, le masque de couleur doit être de 0 dans les zones éclairées ; les variations de couleur peuvent seulement être utilisées pour moduler la couleur de l'éclairage des urgences)
- Illumination (niveaux de gris, celui-ci a un usage unique pour les véhicules: 0,5 est la couleur neutre - 0 est utilisé pour les signaux - 1 est utilisé pour les freins et les phares.


Publication originale sur Cities: Skylines :France le 05 avril 2015
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